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  • Diario Digital | lunes, 18 de marzo de 2024
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[NIDO DEL CUERVO]

Fallout y la narrativa de videojuegos

Un análisis al título desarrollado por Bethesda Softworks y su carácter interdisciplinario entre diversas formas de arte.
Fallout y la narrativa de videojuegos

Solo por hoy haremos un paréntesis y dejaremos los temas literarios. Hace unos días encontré el siguiente enunciado en más de un periódico del país: Kyle Giersdorf, Bugha, gana 3 millones de dólares en el mundial de Fornite. Fue interesarte ver cuanta atención se prestaba a esta noticia, sobre todo al monto del premio, como si fuera algo de otro planeta. Personalmente no me llama mucho la atención ese enunciado porque ya hace tiempo (20 a 30 años) que muchas personas se ganan la vida jugando videojuegos. Los videojuegos son un fenómeno cultural que involucra a millones de personas de todas partes del mundo (productores, diseñadores, comerciantes, fanáticos) y es una industria que generó más de 40 mil millones de dólares en 2018 solo en Estados Unidos (eso es más que el PIB de nuestro país). Pero para demostrar que los videojuegos son más que un simple producto de entretenimiento, se los debe analizar desde sus múltiples facetas. En esta ocasión analizaremos el juego Fallout, de Bethesda Softworks, para dar luces sobre una de las dimensiones en que los videojuegos se alejan de cualquier otra forma de expresión: la narrativa.
Fallout es una franquicia de videojuegos ambientada en un futuro post-apocalíptico resultante de una guerra nuclear entre Estados Unidos y China. En cada una de las entregas, el jugador toma el control de un personaje que puede ser personalizado a su gusto. Las historias en los distintos volúmenes transcurren en diferentes ciudades que han sido bombardeadas con misiles nucleares, lo cual dio origen a nuevas formas de organización por parte de los supervivientes, nuevas formas de vida salvaje, nuevos grupos sociales y formas de interacción. Los juegos a pesar de ambientarse en el futuro, rescatan mucha de la estética de los años 20’ al 50’ del siglo XX en el diseño de las ciudades, la moda, la publicidad, pero también retoman temas como los nacionalismos, el hastío bélico, el progreso científico y sus consecuencias éticas y políticas.
Este juego, aunque no es el único, al permitir que el jugador altere el aspecto y las características de su avatar, nos hace participes de la composición de la historia que será contada. Algo que diferencia a los videojuegos de otras formas de contar historias (literatura, teatro, cine), es la manera en que hace al “lector” el agente de la acción. Sin este jugador-lector, la historia no avanza, no se realiza. Es una narración siempre presente en que el jugador más que leer la historia, la compone. Algo similar podríamos apreciar en la interpretación que Deleuze hace del cine y su imagen-movimiento, un espectador que es como un espía, un dios omnipresente; salvo que en cine siempre estamos restringidos a ser voyeuristas y se busca la empatía del espectador con historia, mientras que en los juegos vivimos la historia como nuestra, somos obligados a actuar y a sentirla en el instante en que ocurre. Se evidencia un poco más de esto cuando se sigue el movimiento contrario; es decir, cuando se hacen películas a partir de las historias de los videojuegos. Suelen ser terribles y es porque no se considera que la fuerza de la historia de un juego radica, principalmente, en la manera como se cuenta. Si la historia se priva del “lector-jugador”, se vuelve aburrida y predecible.
En cada uno de los volúmenes de la franquicia, hay una historia diferente por la que el personaje debe transitar, pero a diferencia de los libros, por ejemplo, en Fallout se apela a que el jugador decida constantemente sobre su propio destino; por lo que las decisiones que se toman, afectan de forma decisiva el final de la historia. Si pensamos en Rayuela de Cortázar, podríamos imaginar miles de combinaciones entre los capítulos de la novela y mil formas en que ésta concluya; pero no podemos intervenir las palabras o los hechos mismos, no podemos hacer que Horacio Olivera no extrañe a la Maga. En Fallout, sí. Las contantes decisiones y los dilemas morales que estas plantean, hacen que el arco narrativo tenga momentos que deben ser “vividos-leídos” pero el cómo, cuándo y por qué, dependen exclusivamente del lector. Fallout, además, es un juego que se conoce como sand box, donde el personaje puede salir y retomar la historia principal cuando él lo decida, puede explorar el mundo imaginario en que se plantea la ficción.   
  
Tanto la naturaleza del “lector-jugador” como agente de la acción en la historia, como la posibilidad de que haya tantas historias como jugadores, hace que los videojuegos sean una nueva frontera en la forma en que nosotros comunicamos historias. No se puede seguir pensando que las historias de los juegos son banales y poco sofisticadas; los trabajos de Hideo Kojima, por ejemplo, son muy trabajados estética y narrativamente y son puntos de referencia para futuros diseñadores y guionistas (Silent Hill, Metal Gear Solid). Los mejores juegos, los más complejos en la historia, son aquellos en los que se han hecho proyectos interdisciplinares grandiosos, como en Assasins Creed, en el que intervinieron arquitectos, historiadores, actores, artemarcialistas, diseñadores, etc.
El mundo de los videojuegos es un espacio para la expresión y la comunicación que nos debe resultar cada vez menos extraño si queremos ser partícipes de la forma en que las historias se transmiten a las siguientes generaciones del siglo XXI.
Escritor – [email protected]