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  • Diario Digital | martes, 19 de marzo de 2024
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Los Pokémon dejan huella en el cerebro

Un estudio prueba que el videojuego activa el giro fusiforme, que está situado detrás de los oídos y responde a las imágenes de animales.
Los Pokémon dejan huella en el cerebro


Personajes como Pikachu, Bulbasaur o Wobbuffet forman parte de la vida de una generación de niños que pasaron horas jugando con los Pokémon. Una actividad que dejó huella en su cerebro, donde tienen una zona que se activa cuando vuelven a ver esas imágenes.

Un equipo de psicólogos de la estadounidense Universidad de Stanford publicó un informe en la revista Nature Human Behavior en el que hablan sobre la activación de esa zona del cerebro.

Los resultados ayudan a saber más sobre dos misterios relacionados con el sistema visual. ¿Por qué hay regiones cerebrales que responden ante palabras y caras, pero no a otros estímulos, y por qué aparecen en el mismo lugar en el cerebro de todas las personas?

Estudios previos con monos establecieron que para que en la corteza visual se desarrollen regiones dedicadas a una nueva categoría de objetos, la exposición a ellos debe empezar desde pequeños, cuando el cerebro es especialmente maleable y sensible a la experiencia visual.

El equipo se preguntó si eso se produce también en humanos y buscaron cómo probarlo. Así, el autor principal del estudio, Jesse Gómez, recordó que cuando tenía seis años empezó a jugar con los Pokémon durante horas y lo hizo toda su infancia. Además, esos personajes se diferencian mucho de cualquier objeto de la vida diaria.

Si la exposición en la infancia es fundamental para que se desarrollen zonas específicas en el cerebro, el de Gómez y otros muchos niños de su generación debería tener una respuesta mayor ante un personaje de Pokémon que ante otros estímulos.

En el juego hay cientos de personajes "y tienes que saber todo de ellos para jugar con éxito. El juego te recompensa por identificar a cientos de estos pequeños personajes que se parecen", por lo que "si no tienes una región (del cerebro) para ellos, entonces no la habrá para nada", indicó Gómez.

El juego, cuya primera versión salió en 1996, no solo exponía a los niños a los mismos personajes una y otra vez, sino que además les daba una recompensa cuando ganaban.

Además, todos jugaban en el mismo tipo de aparato y lo sostenían, más o menos, a la misma distancia de la cara, circunstancia que servía a los psicólogos para comprobar una teoría visual llamada "sesgo de excentricidad".

Dicha teoría indica que el tamaño y la ubicación de una región en el cerebro dedicado a una determinada categoría depende de qué cantidad del campo visual ocupan esos objetos y de qué parte de la visión -central o periférica- usamos para verlos.

Reacción

similar en

todos los casos

Se formó un grupo de once adultos, que en su infancia habían jugado mucho a los Pokémon, a los que se les sometió a un escáner mientras les enseñaban cientos de imágenes de personajes del juego.

El resultado fue que sus cerebros respondían más a esas imágenes en comparación con el grupo de control que no había usado ese videojuego en su infancia.

En todos ellos se activaba además la misma zona cerebral, el giro fusiforme, que está situado detrás de los oídos y que es una región que normalmente responde a las imágenes de animales, a los que los Pokémon se parecen.

BENEFICIO PARA LA SALUD

Un estudio realizado en Japón encontró que los adultos que jugaron Pokémon GO caminaron más que aquellos que no lo descargaron

Investigadores de la Universidad de Tokio descubrieron que juegos de realidad aumentada, como Pokémon GO, podrían tener un impacto benéfico en los adultos mayores de 40 años. Esto debido a que invitan a los usuarios a realizar una mayor actividad física.

En 2014 se lanzó el programa Yokohama Walking Point, el cual tiene como objetivo mejorar la salud de las personas. Como parte del mismo, a 2 mil 580 participantes se les entregó un contador de juegos y se les cuestionó sobre su participación en juegos de realidad aumentada con base a la ubicación.

Del total se seleccionaron 230 personas que tuvieran una mayor cantidad de elementos comunes entre sí, de las cuales 46 descargaron el juego.

Al respecto el jefe del estudio confió en que este pueda servir a futuros desarrolladores de juegos y planificadores urbanos para elaborar juegos con actividades benéficas adicionales para la población, según cita el portal López-Dóriga.