Cochabamba, lunes 21 de mayo de 2018

La guerra de las sectas

| Bartolomé Leal | 07 ene 2018

La guerra de las sectas es un videojuego creado por Mister Producciones Ltda. Utiliza una consola de séptima u octava generación, con acceso a la red virtual y sistema de comunicaciones. Hay cuatro jugadores que pueden estar físicamente próximos o no. Cada uno representa una secta diferente. Estas son una secta sij, rama disidente de los enturbantados de origen indio que no reconoce al guru actual, un libro. Mantiene el carácter bélico original y la veneración a los antiguos líderes empezando por el guru Nanak. La segunda secta es una organización japonesa-brasileña de seguidores libres del budismo. Simple teológicamente y con un santoral particular: los antepasados. Estos son sujetos de ritos propiciatorios y se les alimenta día a día en los dojos y los hogares, además de banquetes celebrados en ciertas épocas del año.

La tercera secta del juego está formada por católicos fundamentalistas seguidores de Karadima, un ex cura condenado por estupro. Aunque cumple condena en lugar remoto, sigue ejerciendo influencia, protegido por obispos y cofrades recalcitrantes. Mantienen la parafernalia católica tradicional: culto de los santos, sacramentos, misa en latín. La cuarta participante es una antisecta, por llamarla así, compuesta de ateos que abominan de las religiones (“opio del pueblo”) y que veneran a un escaparate de profetas de la revolución proletaria y el pensamiento materialista, desde Darwin y Engels, a Trotsky y Mao.

Las 4 sectas combaten buscando destruir a los demás jugadores, por un lado, y por otro a las imágenes, ídolos, manifiestos y libros sacros de las sectas contrarias. Allí es donde yace la fuente de su renovación de poderes. Los jugadores tienen así una doble misión: acceder a sus legítimas fuentes de energía sectaria, superando obstáculos, mientras combaten con los jugadores que representan a las otras. Las sectas se apoyan en ejércitos virtuales (gurus, ancestros, santos o profetas) y en las armas convencionales de los videojuegos: pistolas, ametralladoras, lanzallamas, rayos laser, etc. El juego se desarrolla en etapas.

Sin embargo, La guerra de las sectas tiene una característica diferente: en una etapa avanzada aparece un quinto jugador, virtual, que combate contra los otros buscando hacer fracasar sus estrategias. Este jugador forma parte del software. Se le apela el “patagón pagano” y no revela su identidad religiosa, aunque tiene una onda ligeramente wicca. Viene siendo un antidemiurgo, un Prometeo al revés. Sus ataques son tan duros que cuando se ve acosado corrompe el software original del videojuego, lo que obliga a los cuatro combatientes sectarios a replantear sus estrategias. El arma más poderosa del “patagón pagano” es provocar mutaciones en los jugadores, que pierden atributos (un ojo, una mano, una pierna, la memoria) y deben recurrir a estrategias satélites de reconstrucción física y mental con la ayuda, no siempre eficaz, de sus campeones virtuales (los héroes de cada secta).

El “patagón pagano” no ataca a los héroes, demiurgos o apóstoles de las sectas. Les teme por tratarse de religiones consolidadas; no una creencia obsoleta como la wicca. El quinto jugador es pues un francotirador, un anarquista, un anticristo. Por ello vale la formación de alianzas, otro elemento de complejidad. Es un juego difícil y adictivo. En él se cumple el dicho que hizo famoso Werner Herzog: “Cada uno para sí y Dios contra todos”.

Escritor chileno - bartolome_leal@yahoo.com



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